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 Régles de fortifications

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epernon
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epernon


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MessageSujet: Régles de fortifications   Régles  de fortifications Icon_minitimeVen 30 Jan 2009 - 16:14

je mets ici un résumé des régles en français (pompé sur le site Forum FOW)


FORTIFICATIONS

Dans Flames Of War, les fortifications peuvent être des points fortifiés tels que des emplacements d’artillerie, des emplacements pour chars, des bunkers ou des barricades telles que des réseaux de fils barbelés, des champs de mines et des obtacles anti-chars.

Les points fortifiés sont représentés de sorte que leur taille ne doit pas dépasser 10cm en largeur et profondeur et 5 cm de haut.

Les barricades sont représentées par des sections sur des bases de 20cm de long et 5cm de profondeur. Représentez les barbelés avec des fils de fer entre des poteaux. Représentez les champs de mines avec un seul fil (afin d’arrêter les troupes amies voulant pénétrer dans celui-ci) ou des surfaces de terre retournées où les mines ont été posées. Les obstacles anti-tank peuvent être de larges fossés, de solides barrières ou des obstacles en beton tel des « dents de dragons ».

Les tranchées doivent également être représentées par des sections de 20 cm de long. L’idéal est de les représenter sous la forme de parapets sur-élevés d’un seul côté de la tranchée avec l’autre côté laissé libre. Cela permet aux éléments placés juste contre le parapet d’indiquer qu’ils sont sans que la tranchée ressemble à un obstacle anti-tank de 4 m de large.

Occuper les tranchées et les emplacements d’artillerie :

En creusant des tranchées de communication afin de connecter les positions de combat, l’infanterie gagne la possibilité de manœuvrer à l’intérieur de ses défenses.

Les tranchées et les emplacements d’artillerie donnent à leur occupant un camouflage (concealed) et une protection pare balles(Bulletproof cover). Parce que les tranchées sont creusées sous forme de zig-zag, le camouflage et la protection pare balles s’appliquent même entre des tirs entre troupes situées dans la même section de tranchée.

Les troupes qui ont passé tout leur tour dans une tranchée sans tirer sont considérées comme camouflées (concealed) et à terre (gone to ground) dans le tour suivant de l’adversaire, même si elles ont bougé.

Seuls l’infanterie et les canon d’infanterie (man-packed guns) peuvent pénétrer dans des tranchées. Les tranchées sont considérées comme de la plaine pour les troupes les utilisant. Les troupes les utilisant peuvent bouger au double de leur mouvement (Double Move autorisé).

Une fois installé dans son emplacement, le canon ne peut plus ni bouger ni pivoter en dehors de son arc de tir original jusqu’à la fin de la partie et il ne peut plus se tourner pour faire face à ses cibles lorsqu’il tire.

Résumé - Tranchées et emplacements d’artillerie : Les tranchées et emplacements d’artillerie camouflent les troupes s’y trouvant et leur fournisse un abri pare-balles. Elles sont considérées comme de la plaine pour l’infanterie et les canons d’infanterie. Les éléments dans des tranchées peuvent avoir le statut à terre (gone to ground) même s’ils ont bougé.

Traverser les tranchées :
Les tranchées de communication doivent être étroites afin de protéger leurs occupants des tirs d’artillerie, elles ne représentent donc pas un grand obstacle pour les chars ou les troupes à pied.

Les tranchées et emplacements d’artillerie sont considérés comme de la plaine pour les véhicules entièrement chenillés, l’infanterie, la cavalerie et les canons d’infanterie.

Les tranchées et emplacements d’artillerie sont des terrains difficiles pour les Half-Track et infranchissables pour les jeeps, véhicules à roues, chariots et autres types de canons.

Résumé Les tranchées et emplacements d’artillerie sont :
- De la plaine pour les troupes à pied et les engins entièrement chenillés,
- Du terrain difficile pour les semi-chenillés,
- Infranchissables pour les autres.


Embossements pour chars :


Un embossement pour char implique de creuser un grand trou et d’y conduire le char afin qu’il soit en profil bas, suffisamment caché pour que seule la tourelle soit visible.

Un élément de char dans un embossement de char est camouflé. Si le char rate sa sauvegarde de blindage, vous pouvez relancer une sauvegarde supplémentaire d’embossement de char de 4+.

Un élément de char dans un embossement ne peut ni bouger ni tourner sur lui même durant la partie étant donné que le chassis du char est bloqué derrière la terre et la roche. Les chars munis d’une tourelle peuvent tourner celle-ci de façon normale et seule la tourelle compte pour déterminer la partie du char qui fait face à un tir pour déterminer si un tir touche l’avant ou le côté du blindage. Un char sans tourelle ne peut pas être mis dans un embossement.

Les embossement de char sont un terrain infranchissable. Les éléments ne peuvent ni entrer dans un embossement, ni le traverser.


BUNKERS


Les bunkers et les casemates sont des positions fortifiées couvertes. Elles sont communément faites de rondins couverts de terre ou de béton, mais les matériaux utilisés ne sont limités que par l’ingéniosité des soldats qui les construisent. Ils sont quasiment invulnérables au feu ennemi ce qui fait d’eux la pièce centrale de n’importe quelle position défensive.

Un bunker peut être armé avec n’importe laquelle des armes qui suivent et doit être représenté avec des fentes de tir clairement définies. Les armes peuvent tirer depuis n’importe laquelle ou toutes les fentes de tir du bunker avec un champ de tir de 180° depuis chaque fente. Les bunkers ne peuvent pas être positionnés au-dessus de l’un des objectifs d’une mission.

Armement :
HMG : Portée=60cm /Cdt=6 /Anti-Char=2 /Puissance de feu =6
Canon anti-char : Portée=60cm /Cdt=3 /Anti-Char=6 /Puissance de feu =4+
Les bunkers armés de HMG ont une Cdt de 2 lorsqu’ils sont cloués.

Considérez les bunkers comme des éléments indépendants. Parce qu’il est quasiment invulnérable aux tirs ennemis, un bunker réussit automatiquement ses tests de motivation.

Les bunkers sont du terrain difficile pour l’infanterie et les armes d'appui transportables mais sont impassables pour tous les autres.

Tirer sur les bunkers
Les bunkers sont quasi invulnérables aux tir ennemis. Le mieux que la plupart des troupes peut faire lorsqu’ils tirent sur un bunker est d’essayer d’éliminer les troupes se trouvant à l’intérieur.

Ceci peut être difficile parfois étant donné que les bunkers sont généralement très bien camouflés, les rendant difficiles à repérer. Certains bunkers sont même parfois construit dans les fondations des immeubles ou peints comme des magasins afin de les dissimuler.

Un élément doit avoir une ligne de vue sur une embrasure de bunker et doit se trouver à moins de 40cm de celui-ci pour être en mesure de tirer dessus. Contrairement au tir normal, les éléments font un test de compétence pour toucher un bunker. S’ils touchent ils doivent faire un test de puissance de feu.
- Un succès clouera le bunker.
- Un échec laisse le bunker complètement indemne.

Résumé - tir sur les bunkers :
Faire un test de compétence pour toucher l’embrasure d’un bunker à une distance inférieure à 40cm.
Faire un test de puissance de feu pour clouer le bunker.

NO HE (Pas de munitions explosives)
Les obus perforants sont plus efficaces pour dissuader les occupants d’un bunker de garder leur tête levée et tirer.
Une arme sans munitions explosives ne l’empêche pas de cloué un bunker.


Lance-Flammes

Les soldats ont vite appris que le bunkers devaient être protégés contre le feu et sont faciles à rendre ainsi. Une simple couverture tenue en travers de l’embrasure avec un seau d’eau à portée de main protègera les occupants d’un bunker d’un lance-flammes… cependant cela leur fera garder la tête baissée !

Une touche de lance-flammes clouera un bunker sans qu’un test de puissance de feu soit nécessaire.

Artillerie et aviation
Les bunkers sont immunisés à l’artillerie et aux attaques aériennes car les chances de réussir un tir direct sont très faibles et rien d’autre qu’un tir direct ne peut avoir un effet significatif sur eux.

Un bunker ne peut pas être utilisé comme un point de visée pour un bombardement d’artillerie ou une frappe aérienne. Les bombardements d’artillerie ou les frappes aériennes ne peuvent pas endommager un bunker.

Destructeurs de bunkers
Certains canons sont si gros que leurs obus peuvent traverser les murs d’un bunker et décimer les servants à l’intérieur. Un tir d’un canon aussi gros et c’est terminé, faisant de ces canons des destructeurs de bunkers idéaux.

N’importe quelle touche d’une arme identifiée comme « destructeur de bunker » détruira automatiquement un bunker et ses occupants. Les décombres d’un bunker détruit fournissent un couvert dur.


Assaut des bunkers

Parce que les bunkers sont pratiquement invulnérables aux tirs, le meilleur moyen de les détruire est de les attaquer avec des charges de démolition. Une fois que les éléments d’assaut arrivent au niveau du bunker, sa destruction est quasi certaine.

Tir défensif
Les Bunkers sont généralement disposés sous la forme d’un réseau où ils peuvent mutuellement se couvrir. Si chaque bunker en couvre plusieurs autres, ils peuvent être difficiles à assaillir sauf si un certain nombre d’entre eux sont cloués au même moment.

Les bunkers résolvent les tirs défensifs de façon normale lorsqu’ils sont assaillis. De plus, lorsqu’un bunker est assailli, n’importe quel autre bunker est automatiquement éligible pour conduire un tir défensif contre la section assaillante.

Résumé – Tir défensif :
Si n’importe quel Bunker est assailli, tous les bunkers peuvent participer au tir défensif.

Assaillir des bunkers
Une fois que vos troupes sont suffisamment proches du bunker, elles ont besoin de placer des charge explosives le long des portes ou des embrasures pour finir de neutraliser celui-ci.

Seuls les éléments adjacents à une embrasure peuvent assaillir un bunker et un seul élément peut faire un assaut par une même embrasure. Lorsqu’un bunker est touché lors d’un assaut il est automatiquement détruit.

Les troupes du génie peuvent relancer leurs tests de compétence ratés pour toucher un bunker lors d’un assaut.

Résumé - Assaillir des bunkers
Toute touche sur un bunker par un élément adjacent à une embrasure lors d’un assaut détruit celui-ci.
Les troupes du génie peuvent relancer leurs tests de compétence ratés pour toucher.


Contre-attaquer depuis un bunker

Les troupes à l’intérieur d’un bunker ne vont pas attendre passivement pendant que l’ennemi essaie de les faire sauter.
Lorsqu’il contre-attaque, un bunker lance un dé :
- Sur un score de 4+, il touche et détruit l’un des éléments adjacent à son embrasure.
- Sur tout autre résultat, l’ennemi est indemne mais doit tout de même faire un test de motivation pour contre-attaquer comme s’il avait été touché.


Assault des chars contre les bunkers

Les bunkers sont tout simplement construits trop solidement pour qu’un char aie la moindre chance d’avoir un effet sur eux lors d’un assaut.

Les éléments de char ne peuvent pas assaillir les bunker.
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